[독일] SRH 하이델베르크대(SRH Hochschule Heidelberg), 가상 및 혼합 현실 프로그램 확인 20231124
치료 목적의 재활재단에서 첨단 컴퓨터 과학 교육 기관으로 변모
□ 연수내용
◇ SRH 하이델베르크대학교 로비에서 반갑게 맞이
○ 국외연수의 마지막 방문 기관인 SRH 하이델베르크대학교에서의 연수는 14시부터 시작되었다. 컴퓨터 과학 대학 연구 학장인 게르트 모켈(Gerd Moeckel)이 대학교 로비에서 연수단을 반갑게 맞아주었다.
○ 연수단은 모켈과의 인사 이후 학교의 디자인과 설립배경에 관해 설명을 들었고, 2층에 위치한 세미나실로 자리를 옮겼다.
○ 모켈은 SRH 하이델베르크 컴퓨터 과학 대학의 소개, 졸업생인 컴퓨터 관련 스타트업 창업자의 설명, 응용 컴퓨터 과학과 가상현실, 독일 고등 교육에 대한 통찰 및 파트너 대학과의 협력 전략 순으로 브리핑이 진행됨을 알렸다.
◇ 치료 목적의 재활재단에서 첨단 컴퓨터 과학 교육 기관으로 변모
○ SRH하이델베르크는 2004년에 완공되었다. 학교 자체가 대학이 된 것은 1969년이다. 그전까지는 치료 및 재활 목적으로 만들어진 재단이었던 곳이다.
재활재단에서 출발해 다양한 분야의 병원도 건립하고 인문학과 자연과학이 합해져 있는 형태의 학교에서 시간이 지나 차츰 학과가 여러 개로 늘어나 현재의 대학 형태가 되었다.
○ 하이델베르크 대학은 한국의 대학과 다른 학업 구조로 되어있다. 우리나라는 대학 입학 후 4년 지나면 대부분 졸업하지만 하이델베르크 대학은 졸업에 필요한 사항을 전부 다 충족해야 한다. 그러다 보니 학사 과정의 커리큘럼은 3년이지만 4년 이상 걸리는 학생들도 있다.
○ 3000여 명의 학생 중 해외에서 유학 온 학생이 30%가량이며 졸업 직후 일자리를 얻는 비율이 75%이다. 컴퓨터공학의 경우 졸업 후 바로 취업하는 비율이 90% 이상이며 평균보다 훨씬 높은 비율을 자랑한다.
◇ 급속도로 변화하는 정보기술과 컴퓨터 과학 분야에서 뛰어난 교육을 제공
○ SRH 하이델베르크대학교는 학문적 다양성을 강조하며 학생들에게 새로운 아이디어와 창의적인 문제 해결 능력을 개발하도록 다양한 교육을 제공한다.
특히 가상현실, 게임 프로그래밍, 가상 및 혼합 현실과 같은 분야에서 다양한 교육프로그램을 제공하여 학생들이 관심 있는 분야에서 깊이 있는 학습을 할 수 있도록 지원한다.
○ 학생들에게 이론뿐만 아니라 실무 경험 또한 중요하다고 인식하고 있기에 기업과의 협력을 통해 학생들이 현장에서 실제로 발생하는 문제에 대해 효과적으로 대응할 수 있도록 훈련한다. 이를 통해 학생들은 산업에 적응하고 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확보할 수 있다.
○ 학생들에게 혁신적이고 창의적인 프로젝트와 이벤트를 제공하여 학문적 성장을 촉진한다. 인스타데이, XR심포지엄, 가상현실 게임 개발 쇼케이스와 같은 다양한 행사를 통해 학생들은 학문적인 지식을 실제 산업과 연결 지어 적용하고 발전시킬 수 있다.
◇ 교육 과정을 토대로 다양한 분야의 창업 지원
○ 교육 스타트업 네트워크 구축은 기관의 핵심 업무 중 하나로, 이곳에서 공부하는 학생의 90% 이상이 컴퓨터 공학 관련 교육과 함께 창업가 정신이라고 표현하는 기업가 정신과 창업 정신에 관련된 교육을 동시에 받고 있다. 인공지능 분야에서부터 시작해서 레스토랑 식당 창업까지 다양한 분야의 창업이 이루어지고 있다.
○ 창업을 원하는 학생들은 그룹 또는 개인으로 생각해낸 다양한 아이디어와 아이템을 가지고 기업활동을 시작한다. 소비자 지향 서비스를 핵심 가치로 기업을 운영하며 마주하는 문제에 스스로 대응할 수 있는 능력을 갖추기 위해 노력한다.
○ 실제 기업활동 전에 3~6개월 동안 본인이 생각한 아이디어를 기반으로 창업을 해보고 스스로 타당성을 점검할 수 있는 실습 시스템도 수행하고 있다.
은행 대출을 토대로 사업자금을 조달하기도 하고 펀딩을 만들어 여러 곳에서 투자 자본을 모으는 방법까지 경험해 볼 수 있도록 돕고 있다. 물론 실습 기간 종료에 상관없이 동일 아이템으로 창업까지도 진행되는 예도 있다.
○ 현재 SRH 하이델베르크대학교에서 활동하고 있는 스타트업은 30여 개에 달한다. 이 스타트업애 속한 인원만 대략 200명이다. 이 기업들을 위해 약 200만 유로의 자금 지원 요청을 해 놓은 상태이다.
이 같은 학교의 지원 의지로 학생 수가 3000명이면 규모가 큰 대학이 아님에도 불구하고 창업 관련해서는 독일에서 다섯 손가락 안에 드는 대학교다.
◇ 가상 및 혼합 현실에 대한 교육프로그램
○ SRH 하이델베르크대학교는 다양한 교육프로그램을 제공한다. 그중 가상 및 혼합 현실 교육프로그램은 엔진 유무와 관계없이 게임, 시뮬레이션 및 대화형 애플리케이션을 위한 소프트웨어 개발에 중점을 두고 있다.
○ 가상 세계 개발을 위한 기본 사항을 시작으로 오디오, 비디오, 센서 기술과 차별화 시스템을 배울 수 있으며 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 그래픽의 기초를 파악할 수 있는 교육을 제공한다.
이후 프로그래밍을 단계별로 교육받으며 게임 엔진과 스크립트 언어와 창의성 기술, 피칭, 프리젠테이션, 과학적 연구를 진행한다.
○ 항공우주, 게임 산업, 자동차 산업, 건축, 엔터테인먼트, 의학 등 다양한 분야에서 가상현실, 증강 현실, 혼합 현실을 새로운 시각화 및 대화형 미디어로 활용하고 있음을 파악하여 개발자를 위한 혼합 현실 개발, 3D 애니메이션 또는 심리학 및 사회학 교육도 진행한다. IT 법률, 데이터 보호 및 윤리 지식을 습득할 기회도 제공한다.
◇ 최첨단 테스트 시스템을 제공하는 VR/AR 연구실
○ SRH 하이델베르크대학교의 VR/AR 연구소는 설치 개발 및 테스트 시스템을 제공한다.
○ 다양한 VR 안경, 그래픽 태블릿, 홀로그램 프로젝션 시스템, VR 코너, 사운드 스테이션, 다양한 잡지 컬렉션 등이 구비되어 있으며 대형 스크린 TV에서 멀티플레이어 게임을 즐길 수도 있다.
○ 가상 환경 세계를 VR/AR로 직접 경험해 보고 프로젝트에 접목시킬 수 있는 비디오 게임, 가상 세계 및 VR 시뮬레이션 개발 최첨단 장비를 갖추고 있다.
◇ 질병 환자와 장애인을 위한 기능성 게임 연구개발
○ 하이델베르크 재활재단(Stiftung Rehabilitation Heidelberg)으로 설립된 SRH하이델베르크 대학교는 질병 환자와 장애인에 특별한 관심을 가지고 있다. 이런 점은 가상현실과 기능성 게임 연구개발에도 반영되었다.
[표 1] 게임 종류
종류 |
내용 |
온코오션 Onko-Ocean |
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펠릭스 phelix |
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V(아)Rschule V(ah)Rschule |
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구조대 리더 Rescue Team Leader |
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루이즈가 듣고 있어요 Luise lauscht |
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▲ 개발된 게임 예시[출처=브레인파크]
◇ 최신 동향과 신기술을 파악할 수 있는 XR 심포지엄 진행
○ XR 심포지엄은 2011년부터 SRH하이델베르크 대학교의 정보, 미디어 및 디자인 학부에서 개최하고 있다. 2024년에는 “XR Collaboration World”라는 모토로 제13회 XR 심포지엄이 개최된다.
○ 급속한 기술 발전과 디지털화 증가로 인해 적용 분야가 지속적으로 확대되고 있다. 가상 제품 개발을 시작으로 시뮬레이션 시스템과의 통합을 통해 전체 프로세스에 대한 효과적인 솔루션 현황을 공유하며 업계, 개발 및 과학 분야 전문가들과 토론하는 시간을 가질 수 있다.
○ XR 시스템은 작업 프로세스의 오류를 방지하고 생산 품질을 확인하고 실용적인 솔루션을 통해 일상 업무의 요구사항과 과제에 적절하게 대응할 수 있도록 지역 및 국제 커뮤니케이션에서 강력한 도구로 사용되고 있다. 심포지엄에서는 이런 XR 기술 혁신 현황을 알아볼 수 있다.
□ 질의응답
- 구체적으로 제공되는 창업 지원은 어떤 종류인지.
"일차적으로는 창업지원센터는 다방면으로 지원을 하고 있다. 창업할 경우 독일 연방 정부 차원에서의 지원 프로그램도 있다. 학생들이 이 부분에 대한 정보력은 부족한 것이 사실이다. 이로 인해 창업지원센터라 창업에 활용할 수 있는 정보를 제공해준다."
- 창업지원 시스템 중 만족도가 가장 높은 시스템은 무엇인지.
"실제 기업활동 전에 3~6개월 동안 본인이 생각한 아이디어를 기반으로 창업을 해보고 스스로 타당성을 점검할 수 있는 실습 시스템이 있다. 이 시스템을 가장 많이 이용한다."
- 졸업·재학생 중 취업과 창업의 비율은 얼마나 되는지.
"독일에서의 창업 성공률이 낮다고 알려져 있지만 독일은 상대적으로 창업 환경이 양호한 편에 속한다. 국내 총생산에서 중소기업의 비중이 대기업보다 높아 창업 기회가 상대적으로 많다.
이런 환경에서 코로나 시기에는 독일 SRH 하이델베르크 대학에서 창업에 성공한 사례가 나왔다. 해당 기업은 미국에서 10억 유로의 자금 지원을 받았다."
- 별도의 VR 기기에다가 설치를 하는 건지 아니면 따로 시뮬레이터가 따로 있는지.
"네덜란드의 한 회사에서 개발한 EEG 장비가 있다. 이 장비는 브레인 스트리밍을 위한 독자적인 소프트웨어 프로그램을 포함하고 있다.
우리 회사는 자체적으로 소프트웨어를 개발하는 것이 아니라 다양한 분야에서 장단점을 고려하여 독립적인 소프트웨어 개발사와 협력하여 소프트웨어를 개발하고 활용하고 있다."
- 재활재단으로 시작했다면 재활 관련된 연구를 현재도 진행하는지.
"우리는 질병 환자와 장애인에 특별한 관심이 있다. 이런 점은 가상현실과 기능성 게임 연구개발에도 반영되었다. 청각 장애가 있는 어린이를 위한 모바일 학습 플랫폼 등 다양한 게임 연구개발을 진행 중이다."
□ 참가자 소감
◇ 이론과 실무교육 비율 조율
○ SRH 하이델베르크대학교는 다양한 교육을 제공하기 위해 많은 고민과 분석을 한다는 게 느껴졌다. 충청권 사업에서 진행하고 있는 기업협력프로젝트처럼 기업과 협력하여 학생들에게 실무체험을 제공한다는 점이 유사하게 느껴졌다.
○ 정보기술과 컴퓨터 과학 분야에서 혁신적인 교육 방법과 창업 지원에 대한 인사이트를 얻었다. 창업 사례에 대한 설명을 들으면서 창업 교육, 스타트업 지원에 대한 다양성이 필요함을 느꼈다.
○ SRH 하이델베르크대학교의 교육 모델은 ICT 분야의 실무교육을 강화하는 데 중요한 벤치마킹 대상이 될 수 있다. 혁신 교육과 실무 중심의 학습이 어떻게 학생들을 미래 인재로 성장시킬 수 있는지 알 수 있었던 경험이었다.
○ 한국과 다른 교육 방식과 시설들을 구경해서 인상 깊었고 기회만 있으면 같은 환경에서 공부해보고 싶다는 생각도 했다.
◇ VR 기술의 다양한 활용 분야 벤치마킹
○ VR 기술을 활용하여 재활 치료에 상용화 한 부분이 쉬우면서도 어려운 부분이다. 우리나라는 PTSD에 대해 일부 적용하고 있으나, 재단 설립 취지에 맞게 ADHD 등의 치료용으로 적극적으로 활용하는 분야는 참고해야 할 것 같다.
○ 블루베리 마운틴 스튜디오 창업기업의 경우 EEG 기기에 적용 가능한 콘텐츠 개발 및 상용화를 하는 등 좋은 사례인 것 같다.
○ 가상현실, 게임 프로그래밍 등 가상 및 혼합 현실 분야에서 다양한 교육 프로그램을 제공한다고 생각한다. 이 분야에 관심 있는 학생들이 SRH에서 교육을 듣고 협력 관계를 잘 쌓아놓는다면 블루오션인 VR 시장의 성장에 큰 도움이 될 것으로 생각한다.
◇ 취업률 증가를 위한 창업지원프로그램 개발
○ 창업한 학생들과의 대화를 통해 독일의 대학생들의 기업가 정신에 놀랐던 시간이었고, 우리나라도 창업을 더욱 장려하고 지원해야 한다는 생각이 들었다.
○ CS 학과과정 중에는5주간 한 과목을 공부한 뒤에 다음 과목으로 넘어가는 시스템과 3개월 동안 기업에서 실무를 배우는 시스템이 있었다. 이런 시스템이 대한민국의 대학교 교육 과정에도 적용되면 좋겠다고 생각했다.
○ 독일의 학생 창업이나 기업지원 시스템에 대하여 알 수 있었고, 자금의 직접적 지원보다는 금융지원에 대한 정보제공이나 컨설팅 지원이 활발한 것을 알 수 있었다.
○ 방문대학이 학생들에게 제공하는 기업 연계 석사연구 과정이 인상 깊었고, 실무로 체험한 분야로 학위 연구를 이어가도록 실용분야 지원이 특화된 것을 알 수 있었다.
◇ 프로그램 개발 과정에서의 명확한 업무 구조와 정확한 업무 분담 필요
○ 수평적 구조의 업무 분담과 수직적 구조의 업무 분담에서 얻는 장단점에 대해 고민해볼 수 있었다. 내적으로는 독일의 교육시스템과 한국의 교육시스템 비교를 통해 한국의 청년 창업 시장 연계에 있어 기관과 기업이 더욱 가까운 관계를 이뤄야 함을 알았다.
○ 독일의 많은 대학이 공립인데 사립으로 제단이 운영된다는 점과 유학이 쉬운 학교라는 점을 알 수 있었다. AI 분야 커리큘럼이 잘되어있는 기관이라 생각된다.
○ 교육 주체 기관의 전문가를 더욱 활성화하고 단기 프로젝트가 아닌 중장기 프로젝트를 통해 전문가의 지속적인 관리가 있어야 이번 연수기관 같은 분야생태계를 조성할 수 있지 않을까 생각했다.
◇ 교육생들의 창의력 향상을 위한 공간 필요
○ 95%의 졸업률과 소프트웨어 분야에 있어 취업률이 90% 이상을 유지한다는 점이 매우 인상 깊었다. 이는 높은 등록금을 반환하기 위한 학생들의 노력이라고 설명했지만, 체계적인 교육 과정이 학생들의 취업률을 높였다고 생각한다.
○ 의료와 게임을 조합한 기술이 주력이라는 점과 학교의 시설이 인상 깊었다. 한국의 대학교는 화이트보드 하나에 교수님이 혼자 강의하시는 방식으로 학생 참여 유도 수업이라고 보기에는 어려운 점이 있었는데 해당 대학교는 강의실 곳곳에 큰 보드를 배치하여 학생들의 생각을 펼칠 수 있도록 했다는 점이 좋았다.
○ 데이터 분석, 인공지능을 연구하는 수업으로 주변 기업과 연계하여 프로젝트를 진행하는 교육과 실습을 병행할 수 있는 교육 기관이라고 생각한다.
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