[독일] 예술과 매체기술센터 ZKM(Zentrum für Kunst und Medientechnologie), ICT 기술을 활용한 예술의 공간 확장 사례 20231123
미디어 예술과 음향 예술의 중심 하츠 연구소 방문
박동완 대기자
2024-03-21 오전 10:14:33



□ 연수내용

◇ 예술과 미디어가 공존하는 독특한 센터

○ ZKM은 고전 예술을 디지털 시대까지 지속시키겠다는 사명을 가지고 1989년에 설립되었다. 설립 단계에서 예술가이자 작가인 위르겐 클라우스(Jurgen Claus)는 "전자 바우하우스"에 대한 자신의 아이디어를 제공했다. 이는 나중에 피터 웨이벨(Peter Weibel)에 의해 "디지털 바우하우스"로 채택되었다.



○ 예술과 매체기술센터는 처음부터 예술가와 센터 직원들의 예술작품 창작을 위한 곳으로 운영되어왔다. 이런 이유로 예술과 매체기술센터는 박물관이 아니라 센터라고 불린다.

○ ZKM은 연구와 제작, 전시와 공연, 컬렉션과 아카이브를 결합함으로써 20세기 및 21세기 예술의 발전을 적절하게 묘사할 수 있다.

특히 ZKM의 컬렉션, 전시 및 연구 활동은 심포지엄과 철학, 과학, 예술, 정치 및 비즈니스 간의 이론적 담론을 위한 플랫폼이다.

○ ZKM은 1997년부터 소위 Hallenbau A(Hall A)라고ㅁ 불리는 바덴 뷔르템베르크(Baden-Württemberg)의 가장 큰 역사적 산업 건물에 지정되었다. 등록된 산업 건물은 1차 세계 대전 중에 지어졌으며 한때 탄약 공장으로 사용되었다.

○ ZKM은 “미디어 아트의 메카”(Peter Weibel)로서 이론과 실제뿐만 아니라 커뮤니케이션 및 정보기술의 혁신과 이로 인한 사회적 변화를 다루고 있으며 약 9,000점의 예술작품을 보유하고 있다.

◇ 인간을 이끄는 것 – 생태 사회적 갱신을 위한 7가지 프로토타입

○ 예술과 매체기술센터는 2023년 6월 17일(토) ~ 2023년 11월 26일(일)까지 세 부분으로 구성된 전시회를 진행 중이다.

○ 23.06.17.–07.30. : 인간이 아닌 관점: 서식지 공유, 형성, 감지

○ 23.08.12.–09.24. : 공통점에 대한 지식 공유

○ 23.10.07.–11.26 : 투기적 생태계와 종간 협력

○ 혁신을 위한 촉매제로써 협력적이고 국제적인 프로젝트인 "Driving the Human"을 주제로 만들어졌다.

○ Driving the Human : 과학, 기술, 예술을 학제 간 협력적 접근 방식으로 결합하는 지속 가능하고 집단적인 미래를 형성하는 실험의 촉매제이며 인간, 인간 이상의 존재, 그리고 환경 사이의 상호관계를 모든 생명체와의 공존을 통해 어떻게 생존할 수 있는지 탐구한다.



○ 3년간의 협력, 연구 및 실험 과정을 통해 예술가와 과학자 간의 교류를 통해 이런 프레임워크 안에서 개발된 지속가능한 공존을 위한 7가지 프로토타입을 선보인다.

○ 7개의 프로토타입은 세상의 삶을 상상하는 새로운 방식을 가능하게 하는 데 사용할 수 있는 미래에 대한 실행 가능한 개념을 보여준다.

이는 AI가 기후변화를 가속화하기보다는 완화할 수 있는 방법을 탐색하면서 우리가 서로 및 주변 환경과 상호 작용할 수 있는 새로운 방법을 제안한다.

○ 이전 농업 지식을 통한 새로운 형태의 공동체 구축에 집중하며 새로운 형태의 공동체를 위한 상상력이 풍부한 도구로 소설을 사용한다.

또는 취약한 지역에서 인간의 영향을 이해하고 변화시키는 수단으로 구체화한 연결을 만든다. 이 프로토타입은 협력과 상호의존이 지구상의 생명과 생존에 필수적인 요소가 된다는 관점을 보여준다.

◇ ZKM이 중점을 두고 있는 주요 주제 영역

○ ZKM은 현재까지 부분적으로만 연구되어 오는 전자 예술의 역사를 탐구하고 연구결과를 전시회, 심포지엄, 출판물 등을 통해 발표하고 있으며 결과물에 관한 토론을 진행하기 위해 전자 예술의 역사를 공개하고 있다.

○ ZKM은 미디어아트보존 분야의 역량 센터로서 국제적으로도 높은 평가를 받고 있다. 이는 비디오 아트 작품, 사운드아트 등 다양한 컬렉션을 유지하고 관리한 결과이다.

○ 미술은 공간 예술에서 시간 예술로도 변화하고 있으며 ZKM은 바디아트와 같이 공간에서의 몸의 움직임을 향한 예술의 발전과 춤에 대한 새로운 주제로 예술을 표현하고 있다.

○ 다양한 연구 프로젝트, 예술작품, 전시회, 공연, 출판은 지속적인 국제교류를 통해 가능했으며 미디어아트예술 문화의 글로벌화에 중점을 두고 있다.

이로 인해 ZKM은 창립 이후 약 500명의 해외 초대 예술가, 학자, 큐레이터와 함께 새로운 프로젝트 개발을 해왔다.



◇ 미디어 예술과 음향 예술의 중심 하츠 연구소 방문

○ 예술과 매체기술센터에서 연구하는 핵심 테마는 미디어 예술과 음향 예술이다. 일 년에 약 15~20명의 예술가를 초청해 본인들이 생각하는 예술작품을 하츠 연구소에서 직접 구상할 수 있도록 필요한 악기나 도구 같은 것들을 만들고 있다.

○ 이런 초청을 지속적으로 진행하면서 음향과 가상현실처럼 시각적인 효과를 누릴 수 있는 VR이 많이 발달하게 되었다.

○ 인공지능은 자동으로 개발되는 것이 아니며, 특히 음향은 사전에 텍스트나 그림을 통한 준비 과정이 있어야 한다. 그 과정을 바탕으로 인공지능이 융합된 실제 작품으로 구현해낼 수 있게 된다.

◇ ZKM의 예술작품이 창조되는 실제 녹음실 방문

○ ZKM 녹음실에서 녹음하면 편집 과정을 거쳐 파일로 만들어진다. 기술이 발전하면서 그전에는 큰 공간을 차지했던 곳이 지금은 간단한 시설들로 대체되었다. 상대적으로 큰 스피커가 대비된다.

○ 25년 전에는 부피가 상당한 컴퓨터 장비들이 필요했다. 그 공간의 습도와 온도를 조절하기 위해 엄청난 장비들이 설치되어 있었는데 이제는 그런 것이 필요가 없게 되었다.

○ 한국에서도 비슷한 분야에 종사하는 분이라면 같은 어려움을 겪고 있다고 생각되는데 비용문제이다. 인공지능이라고 하는 분야를 연구한다고 하는 게 여전히 비용이 많이 드는 분야다.

상대적으로 음향 쪽은 그래픽에 비하면 서버 용량이 훨씬 더 적다고는 하지만 그런데도 비용이 많이 드는 편이다.

◇ 온전히 소리에만 집중할 수 있게 구축된 콘서트홀 방문

○ 콘서트홀은 이중 벽제로 되어있다. 그래서 큰 행사가 있을 때는 거대한 장비들을 싣고 큰 화물트럭도 드나들 수 있는데 그렇게 발생하는 소음들을 연주 홀로 전달되지 않도록 하는 작용을 한다.

○ 음향이 좋다고 표현하는 것은 아주 낮은 저음부터 시작해서 고음까지 완벽하게 사람의 귀로 와닿아야 한다. 벽면에 이중 벽제를 설치한 이유 중 하나가 메아리라고 하는, 노래를 불렀을 때 벽면을 통해서 메아리 효과가 생겨나지 않게 하는 것이다.

○ 100여 명의 음악을 듣는 사람이 앉아 있, 연주하는 사람이 조용히 유리구슬을 굴렸을 때 생겨나는 그 낮은음마저도 콘서트홀에 앉아 있는 모든 사람이 들을 수 있어야 된다라고 생각하여 콘서트홀을 구축했다. 직접 작곡을 하는 사람으로서 전 세계 곳곳을 둘러보며 경험한 공간 중에서 음향 효과가 가장 뛰어난 곳이다.

○ 예술과 매체기술센터는 소프트웨어와 하드웨어를 개발해서 예술가들이 그것을 활용해 실제 자기 작품을 만들어 내는 데 이용할 수 있도록 공적 자금을 받아 비영리 형태의 작업 활동을 하는 곳이다.

◇ 전쟁 무기를 만들어 내던 곳에서 예술센터로 탈바꿈

○ ZKM은 1차 세계 대전 당시 전쟁 무기를 만들어 내기 위해 필립 야콥 마인츠라는 건축가에 의해 지어진 공장 건물이다.

하지만 건물이 채 완공되기 전에 전쟁이 끝나버렸고 2차 세계 대전이 얼마 지나지 않아서 다시 전쟁 무기를 만들게 된다.

○ 건물을 둘러보면 철제 구조물로 콘크리트 기둥들이 높게 자리 잡고 있다. 건물 위쪽에는 유리로 천장을 만들었는데 실탄 포격을 취급하는 곳이다 보니 혹시나 폭발 사고가 생기게 되면 건물 위만 부서지도록 건물을 보호하려는 이유였다. 전쟁 당시 끌려온 포로 약 4,500명이 강제 노역을 했던 곳이기도 하다.

○ 2차 세계 대전이 끝나고 더 쓸모없게 된 이 건물은 뜻밖의 형태로 사용되게 되는데 한동안은 텅 빈 공간으로 남아있다가 예술가들이 찾아들기 시작했다.

○ 1980년대 들어서며 예술가들이 본격적으로 활동을 하기 시작하고, 네덜란드 설계 건축가에 의해서 지어졌으며 현재는 유네스코 문화유산재단에 등재되어 있다. 예술가들의 공간으로 활용이 되면서 옆에 조형예술 분야의 미술대학이 들어서게 된다.

◇ 현시대의 르네상스 3.0을 찾아서

○ 르네상스 3.0은 대략 500여 년 전 미켈란젤로, 레오나르도 다빈치 같은 예술가들이 활동하던 시기다. 서양의 고전 문화, 그리스 로마 문화의 재창조 같은 풍토가 퍼지면서 다양한 분야에서 르네상스 사조가 발전을 하게 된다.

○ 그중 건축은 기하학적 원리와 수학적 원리 없이는 건축물이 만들어질 수가 없다. 건축물을 지탱할 수 있게 그 힘을 분산시킬 수 있는 건축 구조라고 하는 것들을 다양한 분야에서 르네상스라는 이름을 붙이게 된다.

○ 시기적으로 르네상스 1.0은 아랍의 르네상스라고 표현을 한다. 예수 탄생 이후 8세기부터 12세기 무렵까지, 즉 BC800년부터 1200년까지다. 르네상스의 2.0이라고 하는 2세대는 16세기 무렵 유럽의 르네상스를 일컫는다.

○ 인공지능 기술이 급속도로 발달하더라도, 결국 모든 창작 활동은 인간의 내면에서 나오는 것이다. 그래서 미래를 위한 현대의 새로운 인간형을 찾아내 보자 하는 취지로 르네상스 3.0이라고 이름을 붙였다.

○ 르네상스 3.0 전시는 21세기의 새로운 예술과 과학 연결을 위한 베이스캠프로, 인간 중심, 예술과 과학의 결합, 인간과 컴퓨터의 인터랙션, 환경문제 등의 여러 가지 이슈를 탐구한다.

이 전시는 기술 발전이 예술에 어떻게 적용될 수 있는지와 그 과정에서 인간의 생각과 감성이 어떻게 중요한 역할을 하는지를 보여준다.

◇ 참가자들의 예술작품 ‘거미집’ 관람

○ 거미집을 만든 작가의 의도는 미술관에 예술작품을 감상하는 사람이 작품 자체를 하나의 대상으로만 놓고 보던 관점을 넘어, 함께 작품을 만들어 내는 것이다.

○ 관람객들은 거미집이라는 작품을 직접 만져보고 체험할 수 있다. 더이상 예술작품은 멀찍이 놓고 구경하는 것이 아닌 직접 참여하는 작품이 다양하게 창조되고 있다.

□ 질의응답

- 모든 음을 들어보니 파동이 몸에 전율이 흐를 정도로 잘 느껴졌다. 특별한 이유가 있는지.

"콘서트홀에서 10분간 들었던 음악에서는 최저음부터 최고음까지 모든 음이 포함되어 있는 음악을 청취했다. 단순히 악기만이 아닌 소프트웨어와 하드웨어를 활용하여 더욱 꼼꼼한 음까지 들을 수 있도록 작업한 것이다."

- 음악 작품에서 사용하는 소스는 녹음을 해서 사용하는건지 주파수를 직접 만들어서 녹음을 진행하는 것인지.

"주파수를 직접 만들어서 녹음하지 않는다. 기존에 개발하여 보유하고 있던 녹음 테이블을 편집하고, 편집된 음원을 믹스하거나 원하는 음에 맞춰 창조한다."

- 예술과 매체기술센터 직원으로 있는 예술가들만 이 공간을 활용할 수 있는지.

"아니다. 매년 예술가를 초청해 본인들이 생각하는 예술작품을 하츠 연구소에서 직접 구상할 수 있도록 필요한 악기나 도구 같은 것들을 만들고 있다."

- 전시회 운영은 물론 다양한 예술작품을 관람할 수 있는 공간인데 센터라고 부르는 이유는.

"이곳은 예전부터 예술가와 센터 직원들의 예술작품 창작을 위한 곳으로 운영되어왔기 때문에 전시장, 박람회장이 아닌 센터로 부르고 있다."

- 예술작품의 종류가 다양한데 센터만의 특별한 분야가 있는지.

"ZKM은 비디오 아트 작품, 사운드아트 등 다양한 컬렉션을 보유하고 있다. 특별한 분야로는 바디아트와 같이 공간에서 행위예술과 춤에 대한 새로운 주제로 예술을 표현하고 있다."

□ 참가자 소감

◇ 예술과 AI의 혁신과 발전에 기대

○ 미래의 지속성에 대한 작품이 가장 기억에 남았고, 공간에 대한 소리의 확산을 구조물에 설계에 따라 굉장한 웅장함을 느낄 수 있었다.

○ 센터 내 헤르츠 연구소와 같은 자체 연구기관을 통해 최신기술들이 이미지와 음향 분야의 예술적 적용 방법을 어떻게 탐구하고 있는지를 직접 확인할 수 있었다.

○ ZKM의 접근 방식은 기술 발전의 방향성과 사회적 의미에 대해 다시 생각해 보는 시간이었다. 이 방문은 기술과 예술이 만나는 지점에서 가능성을 탐구하고, 더 풍부하고 다층적인 사회적 대화를 이끌어내는 데 중요한 영감을 주었다.

○ AI 기술을 접목한 예술은 사용자의 개별적인 선호도와 요구를 이해하고 반영할 수 있다. 이로써 사용자는 개인화된 서비스와 경험을 받게 되고, 우리의 일상과 사회에 큰 영향을 미칠 가능성을 열어주며 앞으로 더 많은 혁신과 발전이 기대된다.

◇ 지역상징 문화공간 변모방법 벤치마킹 필요

○ 기술과 예술의 융합, 공존 그렇지만 AI를 활용해도 결국 인간으로 회귀하는 아이러니한 상황을 마주했다. 다양한 분야 예술가들이 과학기술을 접목하여 예술 활동과 전시회 등을 지원받아 군수공장에서 지역의 상징적인 문화공간으로 변모한 점을 벤치마킹할 필요가 있고 생각한다.

○ 미술관에서 다양한 AI 활용 작품을 감상하며. 미래 산업에 예술이 포함될 수 있음을 느꼈다. 특히 박테리아를 이용한 신소재 작품에서 하나의 작은 생태계를 보며 앞으로의 기술 발전 방향성에서 공존이라는 키워드를 포함해야 함을 생각했다.

◇ 직접 참여할 수 있는 미디어아트 체험관 확보

○ 예술관에 있던 작품 모두 새로운 느낌을 주는 아름다운 예술품으로 느껴졌다, 우리나라도 이런 미디어아트 체험기관이 생겨 과학기술에 관심을 두도록 유도하는 식의 접근이 필요하다고 생각했다.

○ 무기 개발에 사용하던 공간에 예술가들이 모여 설립된 곳이라는 점이 인상적이었다. 시청각을 모두 활용했을 뿐 아니라, 관객이 직접 참여하여 작품을 완성하는 점이 흥미로웠다.

○ 예술, 인공지능의 신기술 분야를 접목시키는 연구를 하고 이를 예술가들과 교류하는 등의 역할을 하는 기관이 있으면 예술, 과학의 동반 발전을 도모할 수 있지 않을까 생각한다.

◇ 로봇이 창조하는 예술작품에 대한 논점 확인

○ AI 또는 기계를 활용하여 만든 작품이 예술인지 아닌지에 대한 의견이 분분하였다. 이런 기술들이 우리 생활 편리성뿐만 아니라 예술성에서도 사용되고 있는데 사람과의 상호작용을 통해서 작품이 만들어지고 보강되어 간다는 점이 흥미롭게 다가왔다.

○ 예술에서 표현하는 소리, 이미지, 영상 등이 과학원리나 AI와 같은 디지털 기술과 접목하여 새로운 개념의 예술로 표현되는 점이 인상 깊었고, 디지털 신기술 교육생들에게 예술 분야의 새로운 통찰력을 일깨워 줄 기회였다.

○ 기술을 예술에 접목했다는 점과 △로봇이 그린 화성 그림, △참여형 디지털 예술, △환경을 생각한 신소재의 플라스틱 작품 등이 인상 깊었다.

◇ 다양한 음향시설 투어와 음악 감상 경험

○ 여러 음향 공간을 돌아보며 그 공간에서 직접 작곡한 음악을 들을 수 있던 기회는 유일무이했다. 귀로 들어오는 소리가 피부에 느껴질 정도였고 처음에는 이게 음악인가 내가 알고있는 음악이 맞나 싶었는데 점점 눈을 감고 느끼기 시작했을 때는 이런 소리도 음악예술로 생각할 수 있겠다 싶었다.

○ 기술의 발달로 인해 많은 사람이 음악에 쉽게 다가갈 수 있고, 참여할 수 있는 미술 작품이 되는 거라면 이것 또한 다른 의미의 예술이 될 수 있다는 생각이 들었다.

○ 처음엔 음악적인 측면으로 접근했는데, 공학적 설계를 통해 작은 소리부터 큰 소리까지 온몸에 소리가 흐르는 듯한 느낌을 받았다.
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