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2024-04-24□ 메타버스가 시대를 주도하는 패러다임으로 부상하는 상황◇ 최근 포스트 인터넷 시대를 주도하는 새로운 패러다임으로 메타버스(Metaverse)가 주목받는 상황으로, 코로나19 이후 비대면 서비스가 확산되면서 메타버스 시대로의 전환은 더욱 가속화◇ 메타버스는 ‘가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상’을 의미○ ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어인 메타버스는 '92년 미국 SF 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음으로 사용** 소설에서의 메타버스는 가상의 나라이며, 여기에 진입하기 위해서 사람들이 아바타로 구현되어 활동한다는 내용이 담겨 있음◇ 전문가들은 과거에도 싸이월드, 세컨드라이프와 같은 가상생활 서비스의 형태로 메타버스가 존재해 왔으나, 모바일 시대에 대응하지 못하면서 사용자들이 다양한 SNS로 이탈하게 되었다고 설명○ 최근 메타버스가 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 부상하면서 각계의 전문가들과 페이스북, 애플, 마이크로소프트와 같은 글로벌 기업들이 관심을 가지고 관련 기술을 개발하는 상황○ NVIDIA CEO 젠슨황(Jensen Huang)은 개발자 회의에서 “메타버스가 오고 있다(Metaverse is coming)”라고 언급○ 전세계 3.5억명이 접속하는 비디오게임 ‘포트나이트’ CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney)는 메타버스를 “인터넷의 다음 버전(Next Version of Internet)”이라고 표현○ 국내에서도 SK텔레콤 CEO는 “코로나19로 촉발된 국가 간 이동과 여행 중단, 사교가 제한된 일상이 메타버스로 진화하는 속도를 10년은 앞당길 것”이라고 말하면서 메타버스 기업으로의 변신을 선언□ 메타버스의 4가지 유형◇ 메타버스의 유형은 전문가마다 다양하게 보고 있지만, 일반적으로 美미래가속화연구재단(ASF)에서 정의한 4가지 범주*로 구분* △ 현실에 가상을 덧붙인 증강현실(Augmented Reality) △ 가상과 현실을 오가며 생성되는 생활 데이터 기록, 라이프 로깅(life logging) △ 현실을 가상으로 구현한 거울 세계(Mirror World) △ VR(Virtual Reality), 게임 등으로 구현된 새로운 가상세계(Virtual World)▲ 메타버스의 4가지 유형※ 각각의 메타버스 유형들은 다양한 형태로 융‧복합되어 새로운 메타버스 서비스로 진화□ 메타버스의 확산과 활용 상황◇ 초기에 MZ세대들을 중심으로 이용되던 메타버스는 코로나19 이후 제한‧금지되었던 대규모 공연‧행사를 메타버스 공간에서 할 수 있게 되면서 대중의 관심을 끌게 되었고 최근에는 마케팅‧홍보, 부동산‧건설, 정치, 행정, 기업운영 등 다양한 분야로 메타버스 활용이 확대되는 상황 구 분메타버스 활용 사례정치선거 후보의 유세공간마련, 가상공간 당사 설치 및 정당회의 개최※ 지난 미국 대선에서 바이든 대통령 캠프는 게임 내 가상의 캠프를 마련, 선거 공약을 알리고 투표를 권유(국내 대선주자들도 최근 메타버스에서 출마선언식, 팬미팅 등 개최)행정시민 참여형가상 정책토론장운영, 다양한행정서비스 정보 제공기업운영 기업의임원 회의, 직원 사내교육 실시※ DGB 금융그룹은 메타버스를 통해서 경영 회의 진행공연콘서트, 신곡 발표, 팬미팅 진행행사 대학입학식 및 축제진행, 비대면 대학입시박람회 개최※ 순천향대는 메타버스에서 입학식을 진행, 건국대와 숭실대는 메타버스에서 축제 개최마케팅 홍보사이버 지점개설 및 운영, 신제품 홍보 및 가상 체험 서비스※ 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에 구찌, 나이키, MLB 등을 비롯하여 편의점까지 입점부동산 건설 가상 모델하우스・매물소개 등 다양한 프롭테크(Proptech) 서비스 제공◇ 메타버스 활용 확대에 따라 시장 규모도 빠르게 성장하고 있는데 전세계 메타버스 시장 규모는 '21년 307억 달러(약 34조 1,077억 원)에서 '24년 약 2,969억 달러(약 329조 8,559억 원)까지 성장할 전망○ 주요 메타버스 플랫폼인 로블록스(Roblox)의 일일 이용자는 '19.1분기 1억5400만 명에서 '21.1분기 4억1800만 명으로 171% 증가했고 제페토(Zepeto)의 글로벌 누적 이용자는 세계적인 동영상 플랫폼 넷플릭스 이용자 수와 같은 2억 명에 달함< 주요 메타버스 플랫폼 >○ 로블록스이용자가 직접 게임을 개발, 공유하고 다른 이용자와 플레이하는 메타버스 플랫폼으로 '06년 출시○ 제페토네이버Z에서 '18년 출시한 AR버츄얼 플랫폼으로 AI‧AR‧3D기술을 통해 이용자 맞춤형 3D 아바타를 생성(아이돌 그룹의 콘서트, 팬미팅 공간으로 활용)○ 포트나이트에픽게임즈가 제공하는 슈팅 게임으로 '17년 출시되었으며, 파티로얄 모드에서 콘서트, 영화상영 등이 가능□ 정부와 자치단체는 메타버스 생태계 구축을 위해 노력< 메타버스 생태계 구축을 위한 정부‧자치단체의 노력 >◇ 정부과기부는 지난 5월 가상융합기술(XR) 관련 기업‧기관과 함께 ‘메타버스 얼라이언스*’를 결성하고 지원이 필요한 이슈를 발굴* ‘메타버스 얼라이언스’는 관련 기기・네트워크・플랫폼・콘텐츠 기업들이 모여서 메타버스 생태계 활성화를 위한 상호 협력을 논의하는 장으로, 기술동향 공유, 법제도 정비방안 검토, 기업간 협업을 통한 메타버스 플랫폼의 발굴·기획 등을 담당할 예정○ 판교 소재 ICT-문화융합센터를 메타버스 전문기업과 개발자 육성 공간으로 변경한 ‘메타버스 허브’를 구축‧운영◇ 인천시지난 6월 네이버랩스·에스피테크놀로지 등 확장현실(XR) 메타버스 전문기업과 함께 ‘XR 메타버스 인천이음 프로젝트’ 본격 추진○ 인천국제공항·개항장·송도 등 380만㎡을 대상으로 3차원 공간지도를 구축하고, 공공-민간-시민의 협력체계를 운영해 실사용자 기반의 기술 만족도를 높일 계획◇ 광주시지난 7월 정부정책과 연계하여 추진해 온 인공지능 산업을 기반으로 메타버스 산업을 육성해 시너지를 극대화할 방침을 발표○ 디지털 초혁신 프로젝트에 대응해 가상융합 시대를 선도하고 인공지능산업과 연계한 차별화된 메타버스 육성전략 추진※ 메타버스 융합신산업 육성을 위해 KT·NHN·CJ올리브네트웍스·조선대·광주테크노파크 등이 참여한 연구기획 TF팀을 구성◇ 충청권대전, 세종, 충남, 충북 등 4개 자치단체는 지난 8월 대전 대덕연구개발특구 연구기관*과 공동으로 충청권 인공지능(AI)·메타버스 융합생태계 구축 추진 방침을 발표* 한국과학기술원, 한국전자통신연구원, 한국과학기술정보연구원 등 대덕특구 정부출연 연구기관과 함께 전문가 협의체 구성□ 문화관광 분야에도 메타버스가 확산되는 상황◇ 문화관광분야에서도 메타버스 혁신이 확산되고 있는 상황으로, 특히 코로나19 비대면 문화의 영향으로 성장이 가속화< 문화관광 분야 메타버스 활용 사례 >◇ 문화공연방탄소년단의 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오는 TV의 음악 방송이나 동영상 사이트가 아닌 비디오게임 ‘포트나이트’에서 처음 발표○ 미국 유명 래퍼 릴 나스 엑스(Lil Nas X)가 '20년 11월 로블록스에서 개최한 가상 콘서트에는 이틀 동안 약 3,300만 명이 참석○ 미국 가수 트래비스 스캇(Travis Scott)은 포트나이트를 통한 가상 콘서트를 통해 오프라인 대비 10배 매출을 달성◇ 스포츠미국의 자동차 경주대회 ‘나스카(NASCAR)’는 코로나19 확산으로 예정된 모든 경기를 취소하게 되자, 정상급 선수들이 온라인 게임에 참여하는 e스포츠 대회로 전환하여 경기를 진행하였고, 90만 명 이상이 시청○ 테니스 대회 ‘마드리드 오픈’도 코로나19 여파로 취소되자 비디오 게임으로 e스포츠 대회를 개최했고, 유명선수 ‘나달’을 비롯한 정상급 선수들이 참여○ 메이저리그도 코로나19로 경기가 중단되자 구단별 대표 선수들이 참가하는 콘솔게임 경기를 진행했고 ESPN, MLB네트워크 등 TV에서 중계○ 국내에서도 한국프로축구연맹에서 K리그 11개팀 대표 선수가 참여하는 e스포츠 랜선 토너먼트 대회를 개최하는 등 가상공간에서 시공간을 초월한 실감나는 경쟁이 진행되는 상황◇ 관광코로나19 기간 중 가상여행에 대한 관심이 증가하고 있는 상황으로, ‘구글어스 VR’로 콜로세움과 같은 글로벌 여행 명소를 체험하는 등 메타버스를 통해 지구상의 곳곳을 방문할 수 있음○ 제주도와 제주관광공사는 지난 4월부터 중국 내륙지역 주요 도시 및 홍콩 등에서 VR기기를 활용하여 모의 비행기 탑승, 제주 올레길 걷기 등 제주 관광지를 가상체험 할 수 있는 ‘제주에 있는 척’ 캠페인을 진행하여 중화권 MZ세대에게 호응을 얻음□ 메타버스 시대에 대비한 문화관광 분야 혁신 필요◇ 전문가들은 메타버스의 진화된 편의성, 상호작용, 화면·공간 확장성 그리고 범용기술적 특성을 고려해 볼 때 메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 혁신적 변화를 가져올 것이라고 강조◇ 메타버스는 기존 모바일기기 휴대에서 AR Glass 등 착용(Wearable)으로 전환되면서 편의성이 증대하고, 기존 키보드‧터치 방식에서 음성‧동작‧시선 등 오감을 활용하는 것으로 상호작용 방식이 진화하고 있으며, 기존 2D 화면에서 증강현실을 통해 현실이 화면이 되는 화면‧공간 확장성을 구현◇ 또한 기술적 측면에서 메타버스가 혁신적 변화를 일으키는 이유는 범용기술*(General Purpose Technology)의 복합체로 구현되기 때문으로 설명* (범용기술) 역사적으로 영향력이 큰 소수의 파괴적 기술을 의미하는 용어로 여러 산업에 공통으로 활용되어 혁신을 촉진하고 기술진화가 빠른 기술(18세기 증기기관, 20세기 초 전기, 20세기 말 인터넷 등이 범용기술에 해당)○ 메타버스를 구현하는 핵심기술은 범용기술의 복합체인 XR (eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence)로, 이를 통해 가상과 현실의 경계가 소멸하고 융합되어 새로운 가치를 창출하며 그 파급효과는 매우 클 것으로 전망◇ 문화관광 분야에서도 본격화될 새로운 혁신인 메타버스 시대에 대한 준비가 필요하다고 제언○ 이를 위해 인간, 시간, 공간에 대해 기존에 가지고 있던 상식과 관성을 넘어선 새로운 전략 구상이 필요하며, 다양한 분야에 인간×시간×공간을 결합한 새로운 메타버스 경험을 설계하여 미래 경쟁력을 확보해야 한다는 의견◇ 문화관광 업계는 메타버스 경쟁력을 점검하고, 협력 네트워크를 재구성하며, 변화하는 소비자 행동에 대응한 차별화 전략을 수립하는 동시에 메타버스 시대에 먼저 들어선 MZ세대와의 소통 등 마케팅 변화와 초월적 협력이 필요하다고 지적◇ 아울러 정부와 자치단체는 메타버스를 문화관광 정책 수립에 반영하고 공공과 사회혁신에 활용하는 방안을 구상하고 실행 계획을 수립해야 한다고 강조
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미국 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 2022년 메타버스(metaverse) 관련 기업이 500개 이상으로 2021년 200개 대비 2.5배 늘어났다.지난 2년 동안 메타버스와 웹3(Web3) 기술이 비약적으로 발전했다. 특히 코로나19 팬데믹 영향으로 전 세계 노동력의 대부분이 재택근무를 하고 상당 기간 실내에서 시간을 보내면서 급성장했다.메타버스는 세계적인 주요 현상으로 성장하고 있다. 주요 브랜드나 연예인, 기술기업, 게임 스튜디오, 인플루언서 등이 다양하고 창의적이고 기술적인 메타버스 프로젝트에 뛰어들고 있다.디지털 매장 내 쇼핑 세션은 가상현실(Virtual Reality, VR)과 확장현실(eXtended Reality, XR) 기술이 이상적인 소비자 요구 사항을 충족하도록 발전하고 있어 널리 보급될 것으로 전망된다.또한 웹2,0 시대에서 웹3.0 시대로 전환함에 따라 기술경제는 분산되고 브랜드들이 소비자뿐 아니라 기술중개인들과 상호작용하는 방식으로 변화될 것이다.메타버스는 브랜드들에게 엄청난 기회를 제공하고 물리적 환경과 디지털 환경을 혼합시킨다. 블록체인 등 상위 프로젝트의 전망에 대해 긍정적인 영향을 미치고 있다.참고로 글로벌 컨설팅회사인 맥킨지(McKinsey)는 2030년까지 메타버스(metaverse) 경제가 $US 5조달러 규모로 확대될 것이라고 예측했다.글로벌 금융회사인 시티(Citi)은행은 2030년까지 메타버스가 8조달러 ~ 13조달러 규모의 가치의 시장 규모를 형성할 것으로 전망했다.▲시장 조사기관 뉴주(Newzoo) 홈페이지
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미국 소셜 미디어 플랫폼인 메타(Meta)에 따르면 나이지리아에서 최대 US$ 3만달러의 자금을 지원받을 수 있는 '확장현실(Extended Reality, XR) 크리에이터'를 선발할 계획이다.지원자는 아프리카 혈통인 18세 이상으로 현재 아프리카 대륙에 거주하고 있어야 한다. 확장현실(XR) 콘텐츠 제작 실적이 있고 창의성과 혁신을 보여주는 업무 포트폴리오를 갖춰야 한다.참가 신청은 2021년 12월 6일에 시작해 2022년 1월 7일에 마감된다. 상기 프로그램은 2022년 2월 13일부터 8월 13일까지 운영된다. 제안된 프로젝트는 6개월 이내에 완료돼야 한다.확장현실(XR)은 스토리텔링을 한 단계 더 끌어올릴 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이러한 새로운 메타버스(Metaverse)에서는 관객이 단지 이야기가 전개되는 것을 보는 것뿐만 아니라 그들은 그 안에서 살게 된다.이것은 아프리카 콘텐츠 제작자들이 그들의 창의성과 혁신의 경계를 허물 수 있는 기회이다. 확장현실(XR)은 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등을 아우르는 개념으로, 가상과 현실이 밀접하게 연결된 환경을 의미한다. 새로운 캠페인은 나이지리아에서 여러 산업에 걸쳐 사회적 목적을 달성하고 영향력있는 일을 하기 위해 메타의 기술을 활용하고 있는 기업 이면에 있는 사람들의 고무적인 이야기를 조명하려고 한다. 이러한 캠페인은 개인화된 광고가 페이스북(Facebook)과 인스타그램(Instagram) 등에서 소규모 기업을 발견하는 데 어떻게 도움이 되는지 강조한다. 이러한 광고들을 활용해 소기업들은 디지털 방식으로 그들의 사업을 아이디어에서 생업으로 성장시킬 수 있을 것으로 판단된다.▲메타(Meta) 홈페이지
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2021-06-22미국 글로벌 소셜 네트워크 서비스기업인 페이스북(Facebook)에 따르면 오큘러스(Oculus) 가상현실(VR) 헤드셋에서 광고 실험을 시작할 계획이다. Oculus Quest VR 시스템에 대한 광고 실험은 앞으로 몇 주 동안 레솔루션게임즈(Resolution Games)의 블라스톤(Blaston)과 다른 개발자 몇 명으로 시작될 예정이다. 오큘러스 플랫폼과 오큘러스 모바일 앱에서 광고가 언제 더 광범위하게 이용될 수 있는지에 대한 자세한 정보를 제공할 방침이다. 오큘러스 플랫폼에 광고를 추가해도 페이스북의 개인정보 보호 또는 광고 정책은 변경되지 않는다. 광고를 타겟팅하기 위해 개인의 헤드셋에서 로컬로 처리 및 저장된 정보를 사용하지 않기 때문이다.페이스북은 약 1만명의 직원을 증강현실 및 가상현실(AR/VR) 실험실에 투입했다. 대규모 인력 투입을 통해 더 나은 소셜 경험을 장치에 구현하기 위해 노력하고 있다.특히 눈과 얼굴 추적 기능이 있는 VR 헤드셋 사용자를 위해 보다 사실적인 디지털 아바타를 도입하는 것을 목표로 하고 있다. 참고로 오큘러스 가상현실(VR) 헤드셋은 2020년 확장현실(XR) 헤드셋 출하량의 53%를 차지했으며 이는 전년 대비 9% 감소됐다. ▲ 페이스북(Facebook)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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2020-11-09미국 확장현실(XR) 플랫폼 기업인 그리드라스터(Grid Raster)에 따르면 항공우주산업에서 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 더욱 보편화되고 있다. 교육, 유지관리, 설계 및 제조 부문에서 널리 배포되고 있기 때문이다.특히 작업자는 제조 프로세스를 실행하기 전에 완전히 가상의 세계에서 자신의 직업을 배울 수 있다. 또한 증강현실과 가상현실 기술은 항공 우주 분야의 수리 및 유지 보수에도 사용되고 있다.이를 이용하면 매뉴얼이나 비디오를 볼 필요가 없다. 완료해야 하는 작업 화면에 시각적 이미지가 표시되기 때문이다. 또한 증강현실과 가상현실을 사용하면 교육 비용을 절감할 수 있다.정말 위험한 훈련을 위해 훈련생들이 비행기를 위험에 빠뜨릴 필요가 없기 때문이다.증강현실과 가상현실은 항공우주 산업의 각분야에서 다음과 같은 비율로 활용되고 있다.▲생산라인의 증강현실 지원인력 - 83% ▲증강현실 지원/유지보수 및 고객방문 - 75% ▲직원 교육 프로그램 - 53% ▲항공우주 엔지니어를 위한 증강현실 지원 설계 프로세스 - 30% 등이다.이와같이 항공우주산업의 의사 결정권자들은 효율성을 위해 증강현실과 가상현실의 사용을 증가시키고 있다. 그리드라스터(Grid Raster)의 설문조사에서 응답자는 효율성이 15%에서 20%까지 증가하고 전체 비용이 5%에서 10%까지 증가했다고 밝혔다.또한 응답자의 42%가 향후 12개월 동안 증강현실과 가상현실 기술을 구현할 계획이고 다른 51%는 작업에서 증강현실과 가상현실의 용도를 연구하고 있다고 알렸다.또한 응답자의 39%는 코로나(COVID-19) 전염병의 결과로 증강현실과 가상현실의 채택절차를 시작했다고 답했다. 이와 같이 증강현실과 가상현실 기술의 사용은 항공우주산업에서 더욱 더 가속화될 것으로 전망된다.▲ USA-GridRaster-VR▲ 그리드라스터(Grid Raster)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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2020-09-29중국 정부에 따르면 2020년 10월말 난창시(南昌市)에서 세계 가상 현실 컨퍼런스(World Conference on Virtual Reality Conference)를 개최할 계획이다.회의는 산업정보기술부(工业和信息化部)와 장시성(江西省) 지방 정부가 공동으로 주최한다. 2일간 개최되는 이 회의는 현장과 온라인에서 모두 진행될 예정이다.2019년 행사기간 동안 가상현실 산업 분야에서 총 104건의 계약 및 프로젝트가 체결됐다. 2020년 주요 주제는 확장현실(XR), 클라우드 VR, 산업용 애플리케이션 및 엔터테인먼트이다.중국은 가상현실(VR) 분야의 연구 개발에서 크게 성장하고 있다. 수많은 제품 개발과 VR 기술이 광범위하게 적용되고 있다.중국의 VR 시장 규모는 2021년까지 $77억 달러에 달할 것으로 예측된다. 이와 같이 중국에서 가상현실 산업의 시장 규모는 더욱 더 성장할 것으로 전망된다.▲ China-JangxiGovernment-logo▲ 장시성(江西省) 지방정부 로고
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